Atm 티켓 현금화의 5가지 매혹적인 예

열렬한 게이머가 고화질 온라인 게임에서 시각적 향연을 원하기 때문에 콘솔 기술의 발전 비용이 크게 증가함에 따라 비디오 게임에 대한 최근 가격 책정 모델을 유지할 수 없다는 게임 시장 내에서 일반적인 합의가 있는 것 같습니다.

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시장의 거대한 소년들조차 어려움을 겪기 시작하고 있습니다. EA는 지난 분기에 8,200만 달러를 떨어뜨렸고 많은 게임 타이틀을 취소했으며 주요 프랜차이즈에 집중할 의사를 밝혔습니다. 소액결제 현금화 위한 새로운 만남.

게임 산업은 열렬한 게이머가 요구하는 전문성에 대한 비용을 지불할 방법을 찾을 것을 요구하며 현재 화폐 상품은 대부분의 개발자와 퍼블리셔에게 효과가 없습니업계는 일상적인 게임의 폭발적인 증가와 이로 인한 막대한 금전적 보상을 목격했으며 그 경제 모델을 훨씬 더 하드코어한 게임 전문 지식에 적용하기를 원합니다.

수수료 현금화를 늘리기 위한 팁

물론 현재 업계에서 일반적으로 사용되는 고정 가치 이외의 다른 화폐 유형이 있습니다. 이것은 일반적으로 World of Warcraft와 같은 MMORPG(온라인 게임에 참여하는 대규모 멀티플레이어 웹 역할)에 의해 배포되며, 소비자는 일반적으로 게임에 대해 원래 더 낮은 비용을 지출하지만 게임 및 그 콘텐츠 자료. 이 월별 결제를 통해 사용자는 지속적인 획득, 버그 업데이트 및 일반적으로 콘텐츠 업데이트를 효과적으로 받을 수 있습니다(대량 콘텐츠 업데이트가 개별적으로 제공되는 경우도 있음). 정보이용료 현금화 모델을 통해 개발자는 새로운 기사를 출시할 수 있고 구매자로부터 빠른 제안을 얻을 수 있으므로 개발자가 훨씬 더 모험적이고 새로운 것을 고려할 수 있습니다. 그들이 수익을 창출하는 데 필요한 판매를 얻는다는 것을 긍정적으로 만들기 위해.

게임 산업의 잠재적 구세주로 많이 언급될 또 하나의 디자인은 소액 거래 게임 제품입니다. 따라서 원래의 기본 전문 지식은 무료일 수 있지만 소비자는 접근성을 위해 약간의 비용을 지불해야 합니다. 훨씬 더 많은 콘텐츠 또는 추가 기능.

이에 대한 인기 있는 사례는 소셜 네트워크 Fb의 수많은 게임 타이틀이며, 기본 일러스트레이션은 FarmVille입니다. 실제 돈으로 게임 개체를 구입하여 전문 지식을 ‘강화’할 수 있지만 경기는 수행하는 데 완전히 비용이 들지 않습니다.

수수료 현금화에 대해 즉시 해야 할 일

저는 게임 시장이 어떻게 이 제품을 이런 종류의 캐주얼 게임 시장에서 Xbox와 PS3가 제공하는 훨씬 더 하드코어한 시장으로 이전할 수 있을 것으로 기대하는지 확신할 수 없습니다. 업계에서는 게이머가 게임에 대해 훨씬 적은 선불 비용을 지불하고 핵심 만남을 시도하고 콘텐츠 또는 기능에 대한 추가 접근성을 위해 추가 현금을 지불하기 직전에 원하는지 여부를 선택하면 호의적으로 검색할 것이라고 제안합니다. 그럼에도 불구하고 게이머로서 나는 시합을 하기 ​​전에 데모를 플레이하거나(또는 프랜차이즈인 경우 초기에 참여) 게임을 획득하고 플레이하고 싶은지 여부에 대한 언론의 보도를 따라 알 수 있습니다. 경기. 나는 게이머로서 게임에서 특정 기능이나 제품을 구매하기 위해 추가로 5달러를 지불해야 한다고 느끼기를 진정으로 원하는가?

시장은 일부 남성과 여성이 소액 거래가 제공하는 조정 가능한 가격 덕분에 지금보다 더 저렴하게 비디오 게임을 경험할 수 있을 것이라고 주장합니다. 몇 년 동안 비디오 게임에 대해 수백 달러를 지불해야 하는 게임 비즈니스를 지원해 왔으며 현재 60달러에 받고 있는 것과 똑같은 전문 지식을 얻는 데 훨씬 더 많은 비용이 들게 될 것입니다.

수수료 현금화에 대한 궁극의 가이드

나는 이 소액 거래 디자인이 빌더와 게시자에게도 많은 위험을 안고 있다고 생각합니다. 클라이언트가 훨씬 적은 선불 금액을 지불해야 하는 경우 지식을 향상시키기 위해 상당한 스포츠 활동을 해야 합니다. , 이는 그들이 훨씬 더 많은 투자를 보장하기 위해 현재 설득력 있는 전문 지식을 획득해야 함을 의미합니다. 그럼에도 불구하고 현재 셔블웨어는 고객이 전액을 선불로 지불하는 것 외에는 선택의 여지가 없기 때문에 상당한 현금을 버는 데 도움이 됩니다. 그럼에도 불구하고 사용자가 저렴한 비용으로 제품을 구매한 다음 그것이 얼마나 쓰레기인지 깨닫는다면 개발자는 자금을 잘못 배치한 것입니다. 그렇지 않으면 이미 획득했을 것입니다. 이것은 또한 훨씬 더 혁신적이고 위험한 온라인 게임에 대해서도 동일하게 수행됩니다. 업계는 판매되는 모든 사본에서 특정 이익을 보장받지 못하므로 구매 시 개발하는 비디오 게임에서 더 보수적이어야 합니다. 그들은 그것을 생산하기 위해 껍질을 벗긴 자금을 다시 만듭니다.

업계는 DLC(다운로드 가능한 기사)를 추가하여 이번 세대에 훨씬 더 소액 거래 방법을 시도하고 있지만 일부 기사는 개발자가 원래 경기를 위해 계획한 것보다 분명히 추가되었습니다. , 게임의 일부 콘텐츠는 의도적으로 기본 패키지 거래에서 제외되었으며 구매자가 가진 모든 페니에 대해 니켈과 동전을 주기 위해 DLC로 재포장되었습니다.

요약하면 시장은 게임을 만드는 방식이나 생존을 위해 비디오 게임에 가격을 매기는 방식에서 한 가지를 수정해야 한다고 생각합니다. 게이머로서 우리는 비용을 낮추기 위해 시각적 품질을 낮추는 비디오 게임에 만족해야 합니다. 또는 영화와 같은 경험을 계속 원한다면 전문 지식에 대해 더 많은 비용을 지불해야 한다는 것을 받아들여야 합니다. 현재 소비자에게 매우 유리한 최근의 가격 책정 설계에서 벗어나는 것이 가장 매력적이라고 ​​게이머를 설득하고 시도하는 것은 업계에서 어려울 것입니다. 게임의.

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